
Der Vampir
Stiehlt 50% der Punkte des Gegners im nächsten Zug.
Regeln, Wertung, Modi, Items und Ereignisse. Alles, was du zum Mitspielen wissen musst.
| Feld | Bedingung | Punkte |
|---|---|---|
| Einsen | Summe aller Einsen | 0–5 |
| Zweien | Summe aller Zweien | 0–10 |
| Dreien | Summe aller Dreien | 0–15 |
| Vieren | Summe aller Vieren | 0–20 |
| Fünfen | Summe aller Fünfen | 0–25 |
| Sechsen | Summe aller Sechsen | 0–30 |
| Bonus oben | Mindestens 63 Punkte in den sechs Feldern oben | 35 |
| Dreierpasch | Drei gleiche Würfel: Summe aller Würfel | 5–30 |
| Viererpasch | Vier gleiche Würfel: Summe aller Würfel | 5–30 |
| Full House | Drei gleiche und zwei gleiche | 25 |
| Kleine Straße | Vier Würfel in Folge | 30 |
| Große Straße | Fünf Würfel in Folge | 40 |
| 5er-Pasch | Fünf gleiche Würfel | 50 |
| Chance | Beliebige Würfel: Summe aller Würfel | 5–30 |
| Weiterer 5er-Pasch | Jeder weitere 5er-Pasch, wenn das Feld schon mit 50 belegt ist | +50 |
| Eigenschaft | Klassisch | Blitz | Extrem | Chaos |
|---|---|---|---|---|
| Zeitlimit | — | 30 s pro Zug | — | — |
| Items | — | — | Ja, 18 | Ja, 18 |
| Missionen | — | — | 1 pro Spieler | 1 pro Spieler |
| Rundenbonus | — | +5 für den Rundensieger | +5 für den Rundensieger | +5 für den Rundensieger |
| Ereignisse | — | — | — | Ab Runde 2, in etwa 60 % der Runden |
Items gibt es im Extrem- und Chaos-Modus. Du kaufst sie vor dem Spiel mit Münzen und setzt sie in deinem Zug ein.

Stiehlt 50% der Punkte des Gegners im nächsten Zug.

Friert einen zufälligen Würfel nach dem ersten Wurf ein.

Merke eine Pfändung vor. Am Rundenende landet mit 33% Chance ein zufälliges Item aus dem Inventar des Gegners (zum Rundenende) bei dir.

Ändert in der nächsten Runde einen Würfel des Gegners auf einen zufälligen Wert.

Sperrt beim Gegner für seinen nächsten Zug eine offene Kategorie deiner Wahl.

Wette auf den Eintrag eines Gegners in dieser Runde: unter oder mindestens die Grenze, die das Spiel aus seinen offenen Feldern berechnet. Richtig: +15 Punkte, falsch: −10.

Reduziert die Würfe des Gegners im nächsten Zug um 1.

Fängt jede gegnerische Sabotage, die in dieser Runde auf dich gewirkt wird, und legt eine Kopie davon in dein Inventar.

Blockt alle feindlichen Sabotagen in der aktuellen Runde.

Gewährt dir einen zusätzlichen Wurf in deinem Zug.

Drehe einen deiner Würfel auf die Gegenseite (1↔6, 2↔5, 3↔4).

Ändere einen Würfelwert um +1 oder -1.

Nimmt deinen letzten Wurf zurück: Die Würfel zeigen wieder Werte und Haltestatus von davor. Der Wurf bleibt verbraucht.

Drehe das Rad: 50/50-Chance, deine nächste Wertung zu verdoppeln oder zu halbieren.

Multipliziert die nächste Wertung mit 1,4x.

Für 3 Runden: Jeder Eintrag mit mindestens 20 Punkten bringt einen steigenden Bonus, +5 und dann jede Runde +5 mehr. Ein Eintrag darunter beendet die Serie.

Sage vor dem Wurf eine Kategorie an: +50% bei Treffer, −30% bei Fehlschlag. Keine Strafe bei einer Streichung.

Drehe das Karussell und erhalte sofort ein zufälliges Item aus dem verfügbaren Pool.
Nur im Chaos-Modus. Ab Runde 2 bringt eine Runde mit etwa 60 % Wahrscheinlichkeit ein Ereignis. Es gilt für alle Spieler bis zum Rundenende, und dasselbe Ereignis kommt nie zweimal hintereinander.

Jede Sechs zählt doppelt

Jede Eins, Zwei und Drei zählt 3-fach

Nur 1 Wurf pro Zug

Jeder hat einen Wurf mehr pro Zug

Jeder Pasch bringt +25 Extrapunkte

Gehaltene Würfel bleiben bis Zugende

Keine Items in dieser Runde

Rundensieger erhält +30 Punkte
Im Extrem- und Chaos-Modus bekommt jeder Spieler eine geheime Mission. Wer sie schafft, bekommt eine Belohnung.
| Mission | Ziel | Stufe |
|---|---|---|
| Saubere Weste | Beende die Partie mit höchstens einem gestrichenen Feld (0 Punkte). | Leicht |
| Spätzünder | Werte in Runde 12 oder 13 ein Feld mit mehr als 20 Punkten. | Leicht |
| 5er-Pasch! | Werte einen 5er-Pasch. | Mittel |
| Bonusjäger | Hol dir den oberen Bonus (63 Punkte) bis Ende Runde 9. | Mittel |
| Endspurt | Hol in den Runden 11 bis 13 zusammen mindestens 75 Punkte. | Mittel |
| Frühstarter | Werte eine Große Straße in den ersten 4 Runden. | Mittel |
| Regenbogen | Fülle Einer bis Sechser genau in dieser Reihenfolge. | Mittel |
| Sechser-Meister | Werte mindestens 24 Punkte bei den Sechsern. | Mittel |
| Straßenkehrer | Werte Kleine und Große Straße bis Ende Runde 6. | Mittel |
| Comeback-König | Liege nach Runde 7 hinten und gewinne trotzdem. | Schwer |
| Scharfschütze | Erziele im oberen Block exakt 63 Punkte. | Schwer |